O sistema de comércio europa universalis 4 explicou
Estratégia comercial.
Este artigo pode conter informações desatualizadas que são imprecisas para a versão atual do jogo. Foi atualizado pela última vez para 1,18.
Este é um guia para ajudar a melhorar o entendimento das negociações na EU4.
Produzindo valor comercial Editar.
O melhor lugar para um país produzir valor comercial está no extremo a montante de uma cadeia de nós comerciais que eles controlam. O valor comercial pode então ser impulsionado à medida que ele muda para baixo da cadeia.
Controlando os nós comerciais Editar.
Poder de comércio compartilhado Edite.
O controle de um nó comercial é ditado pelo compartilhamento de poder de comércio de um país nesse nó. Assim, para controlar um nó desejado, um país deve aumentar seu compartilhamento de poder comercial nesse nó. Os comerciantes apenas fornecem uma quantidade significativa de Trade Power e o envio de energia a montante é extremamente ineficiente devido à penalidade de -80% (empilha de forma multiplicativa, não aditivamente, com outros modificadores) para fazê-lo. Assim, o poder comercial em grande parte vem de províncias e Light Ships. Formas efetivas de aumentar a participação de Trade Power em um nó, portanto, incluem:
Enviando Light Ships para esse nó e afundando os Light Ships de outros países. Construindo edifícios comerciais em importantes centros de comércio nesse nó. Uma vez que vários edifícios dão um aumento percentual ao poder comercial, as províncias com aumentos de base de estuários ou centros de comércio beneficiarão mais. Conquistando províncias nesse nó. Se o nó ainda tem províncias não colonizadas, a colonização é uma alternativa. Embargo de outros países nesse nó.
Os países com baixo poder comercial compartilham em um nó se beneficiam mais de aumentar sua própria força comercial do que reduzir o poder comercial de outros países. Do mesmo modo, os países com poder comercial elevado em um nó se beneficiam mais com a redução da participação do Comércio de outros países do que o aumento de seu próprio poder comercial, embora seja importante notar que os nós comerciais altamente monopolizados aumentam a eficiência do corsário, acrescentando a necessidade de caçar piratas para evitar a perda de poder e dinheiro; Conquistar províncias é uma opção atrativa para aumentar o poder comercial, pois permite que um país faça os dois (aumentando seu próprio poder comercial e reduzindo o poder comercial de outros países) ao mesmo tempo.
Nós de comércio desejáveis Editar.
Os nós comerciais desejáveis para controlar incluem:
Nós com alto valor comercial, seja da produção local ou dos nós a montante. Nodos com menos concorrência de outros países, de modo que menos recursos precisam ser gastos para controlar o nó. Nodos conectados de perto com outros nós controlados, para aproveitar ao máximo o impulso. Nodos finais, dos quais nenhum dinheiro pode ser dirigido. Nodos a jusante do capital comercial. O nó do capital comercial, onde Trade Power é mais eficaz.
Os nós comerciais que são críticos para a rede global incluem:
O Golfo de Aden é um gargalo para quase todo o comércio marítimo da Índia e da China para a Europa. Ele determina se o comércio flui para Alexandria e para o Mediterrâneo, para Ormuz e para o Oriente Médio, ou em torno da África para as Américas e Europa Ocidental. (Indus também é importante, uma vez que existe um link para Ormuz, mas menos para as potências européias desde que o valor de lá encontra o caminho para o Mediterrâneo por uma rota muito mais curta.) A Costa do Marfim controla se o comércio asiático e africano flui para as Américas, para Tunísia, ou aos vários nós europeus (Sevilha, Bordéus ou Canal da Mancha). O comércio das Américas coleta principalmente na costa leste; O melhor nó para se concentrar é o Caribe. A partir daí, o comércio pode acabar em Sevilha (do Caribe diretamente), Bordéus (do Caribe e Golfo do São Lourenço), o Canal da Mancha (da Baía de Chesapeake), ou o Mar do Norte / Dinamarca (do Golfo de São Paulo) Lawrence). Embora não existam nós finais no Leste Asiático, quase todo o comércio pode ser canalizado para Pequim no norte ou Malaca no sul, e depois encaminhado de lá para o principal porto comercial. Alternativamente, os países asiáticos e indianos com fortes marés e direção comercial podem ser capazes de impulsionar o comércio em todo o Oceano Índico para Zanzibar e coletar o comércio lá, eventualmente dirigindo o comércio a sul do Golfo de Aden também. Os países da Ásia Central podem usar bônus de comércio interior para ganhar uma renda considerável dos caminhos da Estrada da Seda, empurrando o comércio da China Central e as Estepas Asiáticas através de Samarcanda para a Pérsia.
Embargoing Edit.
Raramente vale a pena emboscer um país que não é um rival: dado que o atacante está disposto a bloquear o defensor, eles provavelmente não se importam com a penalidade diplomática por declarar rivais. A penalidade de Eficiência Comercial por embargar sem declarar um rival só vale a pena se o defensor for um competidor suficientemente grave para o atacante. Mas qualquer concorrente desse tipo provavelmente vale a pena declarar como um rival de qualquer forma, assumindo que eles são um rival válido. Embargar um rival concede Projeção de energia, enquanto o embargo de outros países não. Os embargos são mais eficazes quando: O atacante já possui uma grande, mas não esmagadora, Potência de Comércio no nó (s) comercial (es) - cerca de 50 a 80% antes que o embargo seja o melhor. O defensor tem a maioria ou a totalidade do compartilhamento de energia comercial restante. Como os embargos dão uma penalidade à Eficiência Comercial e o número ou rivais é limitado, apenas alguns países podem ser embargados de forma eficiente por vez. O aumento absoluto absoluto no compartilhamento de poder comercial na base Embargo Eficiência é alcançado quando o atacante tem uma participação de 65,4% antes do embargo. Neste caso, o embargo de todos os outros países nesse nó comercial aumenta a participação da Trade Power em 8,3% para 73,7%. Os países com o maior compartilhamento de Trade Power que estão realizando uma ação concorrente devem ser direcionados primeiro - isso remove a maior parte do poder comercial concorrente. Se colecionar, todos os outros países estão competindo. Se forjar o comércio ou a direção, todos os países que estão coletando ou dirigindo em uma direção indesejada estão competindo. No entanto, é importante notar que os embargos são globais. Certifique-se de verificar todos os nós comerciais relevantes antes de optar por bloquear ou não um país, pois países que compartilham interesses em um nó podem ter interesses concorrentes em outro.
Distribuindo comerciantes Editar.
Os comerciantes são melhor enviados onde seu país controla o maior poder comercial, uma vez que a quantidade de renda (quando se coleta) ou o comércio dirigido (ao dirigir) é proporcional ao poder comercial controlado.
Coletando o comércio no capital Editar.
O nó do comércio de capital (ou o principal porto comercial, com Riqueza das Nações) coleta comércio automaticamente, independentemente de um comerciante estar ativo ou não. Enviar um comerciante para coletar na capital simplesmente adiciona um adicional de 10% de Renda Comercial para esse nó de comércio de capital específico, que é um bônus não concedido a outros nós ao colecionar. A coleta na capital é geralmente apenas vale a pena para os países que têm o Trade Power concentrado em menos nós comerciais do que os Comerciantes.
Estacionar um comerciante no capital aumenta a renda lá em 10%, enquanto a coleta com um comerciante em outro nó leva à metade o poder comercial. Assim, na maioria dos casos, um país teria que controlar mais de cinco vezes o valor comercial na capital como outro nó para justificar a colocação de um comerciante na capital. Por exemplo: se um país tiver 10 ducados de valor comercial em seu nó comercial principal e 2 ducados em outro nó, estacionar um comerciante em seu nó inicial aumentaria sua renda em 10% para 11 ducados, enquanto estacionava o mesmo comerciante no outro nó adicionaria 1 ducado aos 10 que eles estão recebendo de sua principal porta comercial, dando-lhes um total de 11 também.
Onde dirigir comércio Editar.
Os comerciantes estabelecidos para negociar o comércio têm dois efeitos; Isso determinará se vale a pena usar um comerciante para controlar o comércio em um nó específico.
Steering Merchants determina qual direção o comércio deixa um nó. Se um nó tiver apenas um link de saída, ou o comércio já está sendo conduzido em uma direção favorável, então um comerciante não é necessário, embora o aumento do poder comercial possa aumentar a proporção do valor comercial avançado. Light Ships só pode ser enviado para nós onde o país já possui Trade Power; No entanto, um país sem Potência Comercial em um nó pode enviar um Comerciante lá, em seguida, acompanhar com Light Ships. Usando Merchants para aumentar é geralmente melhor feito: Perto do final de uma cadeia controlada de nós, uma vez que é onde a quantidade de Valor Comercial a ser impulsionada é muitas vezes maior. Onde ainda não existem outros comerciantes que impulsionam o comércio, uma vez que cada comerciante aumenta o aumento por menos do que o último.
Coleção versus direção Editar.
Em última análise, o valor comercial deve ser coletado para ser de qualquer utilidade. Na maioria dos casos, é melhor para um país coletar e ganhar 100% de seu Valor de Comércio controlado em um nó do que enviá-lo para o rio em algum lugar em que outros países irão retirá-lo. No entanto, se um país domina o nó a jusante também, o impulso para o comércio de direção pode resultar em um benefício líquido. Portanto, algumas regras para colecionar versus direção em um nó comercial são:
Se um país não tem comerciantes ou capital a jusante do nó, eles devem coletar nesse nó --- transferir Trade Power upstream é extremamente ineficiente. Se um país dominar o comércio a jusante do nó até o colecionador, o impulso pode superar o corte feito por outros países ao longo do caminho, e o comércio de direção pode ser uma boa idéia. A partir do Patch 1.2, o impulso é relativamente pequeno, então o domínio quase completo é necessário para que a direção seja a melhor escolha. Se um país tem comerciantes suficientes e controla vários nós comerciais, é aconselhável não dirigir diretamente para o capital comercial, mas fazer o dinheiro passar através de tantos outros nós quanto possível, pois ele multiplica a quantidade de dinheiro ao passar por um nó .
Movendo o Trade Capital Edit.
É aconselhável que um país mova seu capital comercial para um nó final (do qual nenhum dinheiro pode ser dirigido) ao longo do jogo. Os nós finais disponíveis no jogo são:
Para poder mover o seu capital comercial, um país deve gastar 200 poderes diplomáticos. Recomenda-se que o jogador se expanda para um desses nós mais ricos ao longo do jogo e para se certificar de que eles tenham pelo menos um centro de comércio no referido nó e navios leves suficientes para poder proteger o comércio efetivamente contra outros poderes em a área.
Marginals Edit.
O poder de comércio marginal compartilhado em relação ao poder comercial em um nó é.
Por exemplo, se um país controla 25% de um nó comercial com 150 poder comercial total, o aumento marginal da potência comercial por potência comercial é (1 - 0.25) / 150 = 0.5%. Tenha em mente que o próprio poder comercial se refere ao poder comercial líquido, não ao poder comercial básico, e é afetado por e. Eficiência comercial e redução de metade para colecionar fora da capital.
Coletando Editar.
Se coleta, a receita marginal arrecadada (ou seja, os ducados reais) é.
"Valor comercial" é a soma do valor comercial recebido e local.
Por exemplo, se um país estiver coletando no nó comercial da sua capital, a mudança nos ducados reais gerados por unidade de poder comercial seria calculada da seguinte forma:
Este país ganharia 0.05 ducados mais por mês se acrescentasse 1 poder comercial. Se acrescentasse 100 poder comercial, a mudança marginal para outra potência comercial seria de 0,018 ducados.
Reencaminhamento Editar.
(Discrepância entre esta seção e informações corretas anteriores no wiki: se uma nação não está coletando em um nó, nem qualquer nó a jusante, mesmo através de múltiplos saltos, não é elegível para influenciar o valor comercial neste nó. A participação da nação de O valor comercial é então redistribuído entre as nações que são elegíveis. Assim, o poder comercial da nação neste nó é efetivamente desperdiçado.)
Observe que há uma diferença entre encaminhamento e potência de direção. O poder de encaminhamento é o poder total de todas as nações que não são coletadas em um nó e determina a quantidade de valor comercial total reenviado em oposição ao retido. Somente nações com um comerciante em um nó têm poder de direção.
O valor orientado marginal (em uma direção particular) é determinado como uma parcela do valor reencaminhado e da potência. O impulso do comerciante também é aplicado aqui.
Cada nação que não está coletando no nó possui apenas o poder de encaminhamento. Neste caso, o efeito sobre o valor direcionado total em qualquer direção da base de energia é:
Cada nação com um comerciante (não colecionador) no nó tem capacidade de encaminhamento e direção. O efeito sobre o valor direcionado total na direção desejada a partir da potência de base é então:
Todo o valor obtido com a melhoria da boa produção de comércio virá da maior renda de produção provincial e do maior valor comercial em nós de comércio. Construir um manufactory é o principal método para aumentar a quantidade de bens comerciais produzidos em uma província. As fábricas devem ser priorizadas em províncias com bens comerciais mais valiosos, então em províncias com alta produção. O aumento da quantidade de bens comerciais produzidos também aumentará o valor comercial total do nó comercial da província. Pode valer a prioridade a fabricação de fábricas de províncias em nós comerciais que o jogador está configurado para colher através do comércio. O bônus de "negociação" de controlar uma participação de comércio de 18% em um certo bom varia de totalmente inútil (dores + 33% chance de herdeiro se jogando como otomanos, uma república ou uma teocracia) para potencialmente mudar o jogo (marfim + 2 para a reputação diplomática). Pode valer a pena usar estes como uma referência para onde expandir, e em alguns casos, eles podem até tornar os bens de baixa renda mais desejáveis do que os de alta renda. Planeje em conformidade. Observe que na verdade não é necessário controlar a produção de um bem para obter o bônus de "negociação"; O que é mais importante é ter alta potência comercial em nós onde o bem é produzido.
Comércio internacional de mercadorias Editar.
Os melhores produtos comerciais europeus são pano, cobre (início a meio do jogo) e ferro (mid to late-game). Devido ao preço, o pano de eventos obtém + 35% de preço e o ferro obtém + 50% pelo final do jogo. O cobre também tem um preço de + 50% entre as tecnologias militares 7 e 18, e permanece em + 15% depois. É aconselhável priorizar a construção de edifícios de produção e fábricas em províncias que produzem ferro, cobre e pano e evitem construí-las em províncias que produzem lã, peixe e grão. No final do jogo, o preço da lã e dos peixes diminuirá até -30% e -20%, respectivamente. O sal também é relativamente valioso para começar e aumenta em + 10% em relação ao meio do jogo. Em um longo prazo, principalmente se planeja colonizar a América do Norte, o peixe vai receber bonificações maciças.
Comércio.
Este artigo pode conter informações desatualizadas que são imprecisas para a versão atual do jogo. Foi atualizado pela última vez para 1.22.
Comércio e produção de bens comerciais são duas das três principais fontes de renda para um país, sendo o terceiro os impostos. Cada província produz bens comerciais, que fornecem rendimentos de produção diretamente ao proprietário. O valor comercial dos bens entra então num sistema de nós comerciais, onde é conduzido e eventualmente coletado pelos comerciantes como receita comercial.
O sistema comercial no jogo pode ser resumido da seguinte forma:
Os nós comerciais em todo o mundo estão conectados para formar uma rede global de comércio. Cada nó hospeda a atividade comercial de um grupo de províncias associadas geograficamente. O dinheiro nesta rede de comércio global pode fluir entre nós comerciais em rotas comerciais unidirecionais, bem como terminar em nós finais. Essas conexões entre nós comerciais são fixas e não podem ser alteradas durante o decorrer do jogo. O valor comercial representa a soma mensal de bens comerciais produzidos localmente e entrantes em um nó comercial. O valor comercial é gerado a partir da quantidade e preço dos bens comerciais produzidos em cada província. Todas as províncias acumulam seu valor comercial no valor comercial total de seu nó comercial associado. A guia comércio fornece um valor de comércio agregado em um nó enquanto o modo de mapa de comércio exibe uma dica de ferramenta que lista produtos produzidos localmente separadamente dos bons valores de comércio recebido. O poder comercial é um número que representa o controle de um país sobre o comércio em um nó. O poder comercial de um país como proporção do poder comercial total de todos os países presentes no nó determina o que acontecerá com o valor comercial em cada nó. O poder é usado para manter o valor comercial dentro do nó (se a nação estiver coletando com um comerciante ou seu nó doméstico), ou transferi-lo para a frente na rede comercial (se a nação for dirigindo a partir daí com um comerciante, ou é não é seu nó inicial e não possui comerciante). O poder comercial é gerado por províncias, navios leves e comerciantes. Certas idéias, eventos e modificadores também podem afetar o poder comercial de um país em um nó. Os comerciantes podem ser enviados para um nó comercial para coletar uma parte do valor comercial do nó proporcional à participação da nação no poder comercial no nó ou orientar o valor comercial do nó em uma determinada direção.
Todas as receitas comerciais, em última análise, se originam como valor comercial provincial.
Valor do comércio local Editar.
O valor comercial de uma província é igual a bens locais produzidos × o preço do bem comercial que a província produz. Esse valor pode ser visto na janela da província. O valor comercial determina a renda da produção, mas não é afetado por eficiência de produção ou autonomia local. Ver Mercadorias § Mercadorias produzidas para detalhes de bens produzidos; para fins comerciais, o modificador mais notável é que as repúblicas mercantes e as empresas comerciais dão um bônus - em todas as províncias do nó, não apenas no seu próprio - aos bens produzidos proporcionalmente à sua parcela de poder comercial em um nó, até + 50% .
O valor comercial de todas as províncias no mesmo nó comercial é adicionado em conjunto para determinar o valor comercial local do nó. Isso pode ser visto na janela do nó, bem como no livro-razão e na guia comercial.
Valor total do comércio Editar.
O valor total do comércio em um nó comercial é a soma do valor do comércio local e do valor comercial recebido dos nós de comércio a montante. Para obter detalhes sobre o valor comercial recebido, veja § Transferir o comércio abaixo.
Cada província da terra no mundo pertence exatamente a um nó comercial. O valor comercial de uma província é adicionado ao valor comercial local do nó. Além disso, a maioria dos nós tem um ou mais outros nós de entrada, e um ou mais outros nós de saída. Desta forma, todos os nós estão conectados em uma rede global, com um punhado (por exemplo, Califórnia, Sião e Etiópia) sendo nós de origem sem nada a montante deles, e três (Canal da Mancha, Gênova e Veneza) sendo nós finais sem nada a jusante deles.
Poder comercial relativo: concorrência sobre o valor comercial Editar.
As nações usam o poder comercial para competir na manipulação do fluxo de valor comercial de várias maneiras. A quantidade absoluta de poder comercial é sem importância; o que é importante é a proporção relativa do poder comercial exercido por um país e outros com os quais ele está cooperando, em comparação com todos os países com os quais está competindo.
O poder comercial de cada país é aumentado pelo seu modificador de poder de comércio global para todos os usos.
Coleção de comércio Editar.
Cada país tem uma cidade comercial principal. Isso é o mesmo que a capital no início do jogo, e geralmente permanece assim. No nó comercial a que essa província pertence, o país obtém uma potência comercial adicional de +5 e coleta automaticamente o comércio. Com a expansão da riqueza das nações, a principal cidade comercial pode ser alterada ao custo de 200 poder diplomático. Se a capital e a principal cidade de comércio são as mesmas, mover a capital também desloca a principal cidade comercial gratuitamente.
Os países também podem coletar o comércio enviando um comerciante. Nesse caso, o poder comercial do país é reduzido em -50%. Este é um modificador multiplicativo, aplicado após todos os outros modificadores. [1]
Ao coletar o comércio em um nó, o país recebe uma parcela do valor de comércio total do nó igual a.
Esse montante é então multiplicado por 1 + a eficiência comercial do país, e esse número de ducados é adicionado ao tesouro do país como receita comercial.
Cada país que coleciona o comércio compete com todos os outros países que coletam o comércio e todos os países transferem o comércio.
Transferindo comércio Editar.
Um país com poder comercial em um nó que tem um comerciante presente e definido para dirigir, ou não está coletando lá, mas está coletando em um nó em algum lugar a jusante (não importa quantos lúpulos afastados), está sendo transferido. Existem duas etapas para transferir o comércio:
Os países usam o poder comercial para aumentar a parcela do valor comercial que sai do nó (valor comercial de saída). Os países que se transferem com os comerciantes usam seu poder comercial para aumentar a parcela do valor comercial de saída que flui para um nó extrovertido.
Puxando o valor do comércio para a frente, Edite.
Todos os países que transferem o comércio agrupam seu poder comercial para puxar o comércio para fora do nó. A quantidade de valor comercial de saída é igual a.
Nesta fase, todos os países que transportam o comércio cooperam entre si e competem com aqueles que coletam.
Comércio de direção Editar.
Cada país transferindo com um comerciante presente seleciona um nó de saída para orientar o comércio para (o jogador faz isso no modo de mapa de comércio). Todos os países que dirigem em uma determinada direção cooperam entre si e competem com aqueles que dirigem em outras direções, bem como aqueles que coletam, enquanto eles não competem nem cooperam nesta fase com países que se transferem, mas não dirigem. A quantidade de valor comercial orientada para um nó específico é.
Nesta equação, "poder comercial modificado" significa a potência comercial do país multiplicada por 1 + seu modificador de direção comercial. Se esta fosse uma divisão por zero (ou seja, nenhuma potência comercial é usada para orientar), ela é definida como.
Em outras palavras, se ninguém estiver dirigindo em qualquer direção, o valor do comércio é dividido igualmente entre todos os nós de saída.
Existem duas conseqüências importantes desta equação:
Os países que não dirigem com um comerciante não têm influência sobre a direção em que o comércio flui. Eles influenciam apenas quanto o valor comercial deixa o nó. Se a quantidade de energia comercial usada para orientar para um nó extrovertido específico é zero, então o valor do comércio orientado é zero (a menos que seja zero para todos os nós de saída). Em outras palavras, se houver uma direção de comerciante, mas um nó de saída não tem nenhum comerciante para orientá-lo, então esse nó não recebe nenhum valor comercial transferido. Se apenas um país estiver dirigindo, todo o comércio deixando o nó vai para o nó que o país selecionou, não importa quão pequeno seja o seu poder comercial.
Múltiplo bônus de bônus.
Além de orientar o valor do comércio de saída através de um link de saída específico, cada comerciante aplica um impulso ao valor comercial nesse link - ou seja, o valor comercial negociado aumenta em uma porcentagem conforme ele passa entre os dois nós, de modo que o comércio entrante O valor do nó a jusante é maior do que o valor de troca de saída correspondente do nó a montante. Isso afeta todo o comércio nesse link, não apenas o país do comerciante, então vários comerciantes podem impulsionar o comércio no mesmo link. O impulso total é:
Ter mais de cinco comerciantes não aumentará ainda mais o impulso. O impulso é modificado pela direção comercial do país: por exemplo, se o primeiro país do comerciante tiver + 20% de direção comercial, o aumento do comerciante será aumentado para + 6,0%. Atualmente, a ordem do comerciante não é triada, então o comerciante com a direção comercial mais alta não será necessariamente o primeiro.
Poder de comércio provincial Editar.
Cada província contribui com uma quantidade de poder comercial para o país do seu controlador no nó do comércio local. O valor exato e os cálculos relevantes podem ser vistos na vista da província na categoria Comércio. É determinado pelos seguintes fatores:
Modificadores de poder de comércio provincial Editar.
Certas idéias e políticas melhoram o poder comercial provincial.
Ideia colonial 2: Comércio continental idéia Mazoviana 7: Emporium central.
Ambição mameluco.
Idéia Gujarati 5: Hub do comércio do Oceano Índico Idéia Hanseática 6: Contribuições Regularizadas Idéia Valaquica 2: Restrição de Comércio Exterior.
Tradições de Tverian.
Ainu idéia 3: Comerciantes do sul Idéia circassiana 2: Comerciantes de Genoa Cliente Estado idéia 5: Privilégios mercantis Kanem Bornuan idéia 7: Deveres no Sahara Comércio Yarkandi idéia 7: Incentivar Tarim Comércio.
Ambição Huron.
Tradições de Kutai Tradições de Lan Na Tradições de Pegu Tradições de Rostov Tradições de Shirvani Tradições de Wurzburgian.
Idéia de espionagem 3: Vetting Amago idéia 5: Dominar o comércio costeiro Idéia andina 2: Rede de estradas da montanha Bremen idéia 5: Vegesack Harbor Butuan idéia 5: Balangay Golden Horde idéia 4: proteger as rotas comerciais Kongo idéia 5: The Triangle Trade Malvi idéia 7 : Malwa Opium Orleanaise idéia 2: Porto de Orleans Sami idéia 4: Incentiva o crescimento do mercado de inverno Idéia savoyard 6: pedágios alpinos Idéia da Silésia 6: laços hanseáticos idéia espanhola 5: frota do tesouro.
Transferências de comerciantes a jusante Edit.
Qualquer nação que tenha pelo menos 10 poder de comércio provincial no nó goza da propagação desse poder a montante. Um montante equivalente a 20% do poder comercial provincial da nação é adicionado ao poder comercial total dessa nação em cada nó imediato a montante, onde é denotado como transferências de comerciantes a jusante. Os modificadores de energia de comércio global não se aplicam à quantidade considerada para propagação, mas são aplicados no nó a montante. [2]
Capacidade da Idade da Reforma - Bônus Poderoso de Artesanato:
+ 20% Propagação de permuta comercial: uma quantidade de 20% x 20% de potência comercial do navio também foi adicionada ao nó a montante.
Empresa de comércio Editar.
Um país que possui uma província em um nó comercial que não está em seu nó doméstico, mas está em uma região de empresa comercial, pode adicioná-lo a uma empresa comercial. As províncias nas empresas comerciais obtêm + 100% de poder de comércio local. Existem 15 regiões de empresas comerciais em toda a Ásia e África. Os nós com empresas comerciais neles contam como nós de comércio doméstico e podem ser coletados por um comerciante sem incorrer em penalidades por excesso de extensão.
Proteja o comércio Editar.
Um país pode aumentar o seu poder comercial nos nós comerciais marítimos (não internos), enviando seus navios ligeiros na missão de proteção comercial. Os navios só podem ser enviados para proteger o comércio de nós costeiros onde o país já possui poder comercial ou um comerciante. Cada navio de luz aumenta o poder comercial no nó comercial em que eles estão protegendo o comércio, a quantidade dependendo de quão avançado é; tecnologia superior destrava melhores navios de luz. Ter os navios fora do porto para a missão Protect Trade custa -1 marinheiro por navio por mês.
Alguns bônus para enviar o poder comercial são:
Luzon idéia 3: Comércio sino-filipino.
Faixa de fornecimento Editar.
Os navios leves para proteger missões comerciais só podem ser enviados para os nós comerciais onde o país já possui poder comercial e o alcance da oferta. A limitação no intervalo de fornecimento se aplica mesmo quando o atrito naval é removido na tecnologia diplomática 22. Se a faixa de comércio permitir, um país pode enviar um comerciante para um nó sem qualquer poder comercial inicial e depois acompanhar os navios leves que protegem o comércio (desde que estes estão dentro do alcance da oferta). Uma boa maneira de providenciar uma faixa de oferta favorável é conquistando direitos de base da frota de uma nação na vizinhança do nó comercial alvo.
Outras fontes de poder de comércio Editar.
Presente mercante: a presença de um comerciante aumenta o poder comercial de uma nação em +2. Principal porta comercial na área: uma nação obtém +5 de potência comercial no nó doméstico. As nações coloniais fornecem seu overlord com 50% de seu poder comercial. Com Mare Nostrum, membros de uma liga de comércio: fornecem 50% de seu poder comercial ao líder da liga, fornecem uma direção extra de + 0,025% para o líder da liga (acumulável com o bônus de outros membros) obtenha um adicional + 20% de potência de comércio de navios. Outras nações podem ser persuadidas (através da diplomacia) ou forçadas (através da guerra) a entrar em uma relação de transferência de poder comercial, que não conta para o limite de relações diplomáticas. Isso transfere o poder comercial de um país para outro: uma transferência executada em uma trégua transfere 50%, enquanto uma transferência diplomática pode transferir qualquer montante de zero para 50%. Uniões e vassalos pessoais não transferem o poder comercial para o seu suzerain. Com Common Sense, países que têm vassalos ou marchas têm uma interação de assunto para que eles desviem o comércio, que transfere 100% do poder comercial de seu vassalo, com um custo de + 30% de desejo de liberdade.
Os comerciantes são enviados usados para alterar o comportamento padrão da rota comercial ao colecionar ou negociar de maneira direta. Os comerciantes devem estar estacionados em um nó comercial para fazer seu trabalho e só podem percorrer uma distância definida pela faixa comercial de um país, o que aumenta com tecnologia diplomática, grupos de ideias e idéias nacionais.
Troque com nenhum comerciante Edite.
Na ausência de comerciantes:
No nó doméstico do país, o país coletará o comércio. Em nós não residenciais que não estão a montante de quaisquer nós onde o país está colecionando comércio, seu poder comercial não afeta o fluxo de comércio. Ainda se propaga a montante se o país tiver pelo menos 10 poder comercial provincial. Em todos os outros nós, o poder comercial é usado para impulsionar o comércio, aumentando a parcela do valor comercial transferido. Não há influência na direção do comércio, apenas o valor transferido.
Acções do comerciante Editar.
Os comerciantes podem ser enviados para um nó comercial para realizar uma das duas missões (conforme indicado na interface do jogo):
Recolher de Comércio: Use o poder comercial do país para reter o comércio no nó e transformá-lo em renda. Isso dá um bônus + 10% de eficiência comercial nesse nó. No nó doméstico do país, isso também dá um bônus +2 de poder comercial. Em outros nós, isso dá uma penalidade multiplicativa de -50% de poder comercial. [1] Transferir Poder Comercial: Use o poder comercial do país para puxar o comércio para a frente na rede comercial, e simultaneamente para influenciar o comércio para fluir preferencialmente em um dos nós a jusante (veja § Comércio de direção acima). O jogador pode escolher a direção para orientar o comércio usando o modo de mapa comercial. (O nome desta missão é um nome incorreto, pois é o valor comercial que está sendo conduzido, não o poder comercial.)
Embora a direção dos comerciantes não forneça nenhum poder comercial adicional por conta própria, eles permitem que o país envie navios leves para proteger o comércio, onde de outra forma não poderiam, devido à falta de poder comercial.
Ganhando comerciantes Editar.
Todo país tem uma base de 2 comerciantes. Os meios permanentes para adquirir mais incluem:
Tradições americanas Tradições búlgaras Tradições catalãs Tradições de Hormuz Tradições de Pegu Tradições de Pskovian.
Idéia de expansão 2: Comerciantes adicionais Ideia plutocrática 4: Comerciantes livres Idéia de comércio 2: idéia de comércio livre idéia 5: comerciantes no exterior idéia de Ando 4: Expansão do comércio idéia arakanese 3: Baía de Bengala Comércio Butuan idéia 3: Butuan Conexões comerciais idéia canadense 2: The Hudson Bay Company Ideia candarid 1: Conexões Genovês Idéia Caspian 7: Promover Comércio Exterior Dithmarscher idéia 3: Missões Comerciais Ideia holandesa 2: Dutch Trading Spirit Ideia estoniana 5: Comércio báltico Idéia Gujarati 7: Diagonal de Gujarati Desce na África Idéia Gutnish 5: Mercador Gutnish Aventureiros Ideia hanseática 2: Obrigação forte Obrigação Holstein idéia 4: Kieler Umschlag Huron idéia 1: Great Lakes Trade Javan idéia 4: Pan-Asia Trade Kievan idéia 6: Apoio Comerciantes locais Sultanato malaio idéia 1: Oceano Índico Comércio maliano idéia 6: procurar novo Markets for Salt Mogadishan idea 1: Indian Ocean Trade Moluccan idea 3: Agents of Trade Novgorod idea 4: Control of the Hanseatic Kontor Omani idea 7: Expansion of Trade Contacts Ouchi idea 4: The Merch ants of Hakata City Pattani idea 5: Entrepôt Pomeranian idea 2: Pomeranian Merchants Portuguese idea 4: Encourage the Bandeirantes Sami idea 3: Regulate Trade with the Southerners Shirvani idea 7: Merchants of Baku Shoni idea 4: Nagasaki City Sinhalese idea 3: Pearl of the Indian Ocean South Indian idea 7: Merchant Capitalists Sumatran idea 5: Merchants of The Indian Ocean Tumbuka idea 7: Welcome Swahili Merchants Yemeni idea 6: Promoting the Yemeni Trade Ports.
Full Trade Focus Ashanti ambition Central Indian ambition Galician ambition Interlacustrine ambition Ionian ambition Odoyev ambition.
Aristocratic-Trade: Trade Connections Policy Defensive-Trade: The Armed Neutrality Act.
Merchant republics have +1 merchant. Some events can give a national modifier that temporarily provides +1 merchant. The “East India Trade Company” decision gives +1 merchant. This requires being a country with a European capital and the Global Trade instutition embraced, at least two ports, and one province in the East Asian Trade Ports region owned. The Netherlands has “Found Oost-Indische Compagnie” instead, which has different requirements, but likewise gives an extra merchant. Countries that control one of a number of trade nodes have the “Confirm Thalassocracy” decision (requires all maritime ideas and control of several specific trade nodes), which gives +1 merchant. With Wealth of Nations, a country gets +1 merchant for each trade company they control with the majority of the provincial trade power in a region. With El Dorado, a country gets +1 merchant for each colonial nation with at least 10 provinces. With The Cossacks, the Tengri religion with syncretic faith Zoroastrian provides +1 merchant.
Trade range Edit.
Merchants can only reach nodes at this distance from a cored province (or a cored province of a subject nation or a nation granting Naval Basing Rights). The distance is measured to the central province of the node, visible on the trade map mode. Base trade range is increased by Diplomatic technology (100 at tech 1 and 400 at tech 32) and some decisions and ideas.
Trade Range is increased by certain ideas and policies.
Ryukyuan idea 4: Maritime Commercialism.
Portuguese traditions.
Swahili traditions.
Trade idea 3: Merchant Adventures.
Ayutthayan idea 5: Promotion of Trading links Gujarati idea 2: Jain Connections Kono idea 6: Trade With Continental Asia Mesoamerican idea 7: Obsidian and Jade Mogadishan idea 1: Indian Ocean Trade Pacific Northwest idea 2: Dugout Canoes South Indian idea 1: Merchants of Southern India.
Naval-Exploration: Skilled Cartographers.
Traditions of The Hansa Sumatran traditions.
Dutch idea 2: Dutch Trading Spirit Mamluk idea 1: Red Sea Trade.
Trade policies Edit.
A nation can set a trade policy in any node where they have a merchant present. There is no cost to setting this policy and it can be changed every 12 months. Policies available to all nations are:
Maximize Profits: +5% Trade Power (Default policy). Hostile Trading: +25% Spy network construction with all other nations with their home node or a merchant located there. Improve inland routes: +10% Siege ability and +1 Artillery bonus versus forts for all provinces in the node (Only possible with more than 50% share of the trade power in the node). Establish communities: +15% Improve relations with all other nations with their home node or a merchant located there.
There is also a trade policy exclusively available to Muslim nations:
Propagate religion: A religious centre will be established in the node, automatically spreading the religion of the merchant's nation through the node. Can only be activated when the trade node is in a trade company region, and with a 50% or more share of the trade power in said node.
Global trade power modifier Edit.
Certain ideas and policies improve global trade power.
Italian (cU) traditions.
Expansion idea 7: Competitive Merchants Trade idea 1: Shrewd Commerce Practice Aragonese idea 5: Chartered Merchant Companies.
Gujarati ambition.
Danziger idea 2: Vistula River Trade Hamburger idea 1: Hanseatic City Romanian idea 6: Phanariote Traders.
Date ambition.
Münster traditions Traditions of Theodoro Venetian traditions.
Antemoro idea 6: Strengthen control over the Slave Trade Arabian idea 5: Bedouin Traders Arawak idea 3: Orinoco Trade Butuan idea 2: Northern Nusantara Byzantine idea 5: Byzantine Merchant Class Cham idea 3: South Indian Connections Chimu idea 6: Specialized Economy Gutnish idea 4: Rebuild the Trade Hanseatic idea 1: The End of the Victual Brothers Holstein idea 6: The Trade of Two Seas Hormuz idea 5: Maintain Trading Monopoly Indian Sultanate idea 5: Equality Under the Law Mesoamerican idea 2: Altepetl Milanese idea 6: Merchant Princes Mogadishan idea 3: East African Gold Trade Najdi idea 3: Ships of the Desert Norwegian idea 5: Seize the Opportunity Ogasawara idea 6: Improving the Nakasendo Pagarruyung idea 2: Gold Trade Portuguese idea 3: Feitorias Pskovian idea 6: Arts and Crafts of Pskov Rassid idea 3: Coffea Arabica Ruthenian idea 4: East and West Songhai idea 1: Gold To Salt Trade Sulawesi idea 6: Entrepot of Trade Vijayanagar idea 1: Promotion of Trade West African idea 3: Kola Nuts Yemeni idea 2: Coffea Arabica.
Berber ambition Cebu ambition Jaunpuri ambition Pomeranian ambition Swahili ambition.
Diplomatic-Expansion: Commercial Embassies Exploration-Innovative: Benign Neglect.
Mamluk idea 1: Red Sea Trade National idea 4: Contract Law Novgorod idea 4: Control of the Hanseatic Kontor.
Each colonial nation (of at least 10 provinces) provides +5% global trade power to its overlord. Prestige provides between −15% and +15% global trade power. Stability provides between −3% and +3% global trade power. Power projection provides between 0 and +20% global trade power. Reformed religion Fervor power Trade provides +10% global trade power modifier with Wealth of Nations DLC active.
Domestic trade power Edit.
A country's home node and nodes where a nation has the highest provincial trade power are considered domestic . Overseas provinces and trade company provinces can still be domestic. Domestic trade power refers to trade power in these nodes.
Certain ideas and policies improve domestic trade power.
Muiscan traditions Korean traditions.
Ashikaga idea 4: Tosen-Bugyo Beloozero idea 4: Northern Trade Hungarian idea 6: Strengthen the Towns Iroquois idea 3: Keepers of the Eastern Door Lur idea 2: Jadda-ye Atabak Timurid idea 6: Control of the Silk Road Transoxianian idea 6: Entrepôt of the Silk Road Zambezi idea 3: Control of the Zambezi Trade.
Ando idea 2: Ainu Trade Mutapan idea 6: Controlling the Mutapan Riches Ouchi idea 2: Korean Trade Ragusan idea 2: Center of Trade Trebizondian idea 6: Terminus of the Silk Road.
Kutai ambition.
Medri Bahri idea 6: Promote the Red Sea Trade Otomo idea 4: Welcoming the Nanban Trade Utsunomiya idea 3: Barrier of Shirakawa.
Afghan traditions Danziger traditions Hausan traditions Kono traditions K'iche traditions.
Andhra idea 7: Encourage Coromandel Trade Baluch idea 5: Control the Overland Trade French ducal idea 1: Men of Trade German idea 2: Frühlings− und Herbstmesse Granada idea 4: Strait of Gibraltar Isshiki idea 1: Shugo of Tango Hejazi idea 2: Red Sea Trade Pacific Northwest idea 4: Potlatch Feast Shan idea 4: Control of the Gem Trade Siberian idea 2: Siberian Fur Trade Sistani idea 5: Overland Trade Routes.
Butuan ambition Shoni ambition Sinhalese ambition Yarkandi ambition.
Trade power abroad Edit.
Trade nodes that are not domestic are considered abroad and will suffer from over-extension penalties. Trade power abroad refers to trade power in these nodes. Overextension imposes a penalty of −1% trade power abroad per percentage point.
Trade power abroad receives the following bonuses:
Plutocratic-Trade: Trade Kontor Network.
Aristocratic-Trade: Trade Connections Policy Naval-Trade: Fortified Trading Posts.
Hadramhi traditions Hormuz traditions Ragusan traditions.
Couronian idea 3: Duchy of Mercantilism Genoese idea 3: Rebuilding Genoese Trade Hosokawa idea 3: Sakai City Ionian idea 6: Entrepôt of the Eastern Mediterranean.
Mercantilism Edit.
Mercantilism provides the following effects (per percentage point):
+2% Local trade power +0.5% Embargo efficiency +0.25% Liberty desire (in colonial subjects) While most nations start the campaign with a base value of 10% mercantilism, a handful of nations begin with a higher starting base of 25% :
‘Promote Mercantilism’ increases mercantilism by 1% for 100 diplomatic power (only with ‘Mare Nostrum’ DLC enabled).
Certain events, decisions and missions give permanent increases or decreases to mercantilism, some of these are:
Trade steering Edit.
Trade steering is increased by certain ideas and policies.
Omani idea 1: Local Merchant Preference.
Mamluk traditions.
Trade idea 6: Trade Manipulation Navarran idea 5: Cross-Pyrenean Trade Pomeranian idea 3: Northern Ports.
Defensive-Trade: The Armed Neutrality Act.
Gujarati traditions Kutai traditions Ryukyuan traditions.
Aragonese idea 3: Mediterranean trade Huron idea 3: Birchbark Canoes Mapuche idea 4: Mapuche Weaving Pattani idea 2: South China Sea Trade Pskovian idea 7: Pskov Before All Others Shimazu idea 6: Okinawa Trade.
Danziger ambition Norwegian ambition Orissan ambition Transylvanian ambition.
Trade-Expansion: Encouragement of Merchant Navy.
Somali traditions.
Arabian idea 1: Indian Ocean Trade Canadian idea 6: Legacy of the Empire Luxembourg idea 3: The Moselle Trade Ouchi idea 5: Mercantile Diplomacy.
Bengali traditions Breton traditions Traditions of The Hansa Irish traditions Krakowian traditions Malayan sultanate traditions Medri Bahri traditions Orleanaise traditions.
Croatian idea 2: Pearl of the Adriatic Granada idea 4: Strait of Gibraltar Javan idea 4: Pan-Asia Trade Silesian idea 4: Raubritter Sulawesi idea 1: Intra-Asian Trade Network.
Burgundian ambition.
National idea 6: Mercantile Status.
Each point of navy tradition increases trade steering by 1% . With Mare Nostrum, the leader of a trade league gets +2.5% trade steering per member of the league.
Caravan power Edit.
A nation steering from, towards or collecting (only in main trading port) an inland trade node receives bonus trade power. This bonus, called caravan power, is a percentage equal to total development ÷ 3, to a maximum of +50 .
Caravan power is increased by certain ideas and policies. Can exceed 50 with these bonus.
Naval-Influence: The Cooperation Act.
Plutocratic idea 6: Free Cities Trade idea 7: Fast Negotiations.
Air traditions Baden traditions Lorraine traditions Maravi traditions Sadiyan traditions.
Berber idea 3: Trans−Saharan Trade Caspian idea 4: Protect the Caspian Trade Dali idea 2: The Tea-Horse Route Hausan idea 4: Sarakunan Kasuwa Khivan idea 3: Oasis of Merv Nizhny Novgorod idea 1: At The Confluence Of Giants Odoyev idea 7: Strengthen the Oka River Trade Persian idea 4: Improve the Silk Road Shirvani idea 5: Caspian Trade Songhai idea 7: Trans-Sahara Trade Tumbuka idea 5: Inter-African Trade Yarkandi idea 1: Northern Silk Road.
Pskovian traditions.
Kangra idea 5: Strengthen the Mountain Trade.
Nubian idea 4: Encourage Long-Distance Trade.
Merchant republics gain +33% bonus to Caravan power.
Trade efficiency Edit.
Trade efficiency is added as a bonus modifier to trade income. Base trade efficiency is defined by diplomatic technology but it can also be increased by certain ideas and policies (capped at +200% ).
ruler with ‘Entrepreneur’ personality Constitutional Republic Dutch Republic Free City Trading City Trader as advisor Zoroastrian religion Njord deity ( Norse religion) Surya deity ( Hindu religion) Fervent focus on trade ( Reformed religion) Tengri religion syncretic faith Sunni.
Parliament issue: Reduce trade regulations with discovered ‘East Indian Trade Route’
(depends on influence and loyalty)
ruler with ‘Indulgent’ personality during the Aristocratic Coup disaster.
Trade-Administrative: Importation Act Trade-Quality: Cloth Quality Edict.
Tuscan idea 5: Porto Franco.
Dutch ambition.
Ando traditions Aragonese traditions Beloozero traditions Butuan traditions Canadian traditions Danziger traditions Genoese traditions Irish traditions Italian traditions Kongo traditions Krakowian traditions Neapolitan traditions Ragusan traditions Shoni traditions Sinhalese traditions Venetian traditions Württemberger traditions Yarkandi traditions.
Trade idea 4: National Trade Policy Air idea 1: Taghlamt Al-Haasa idea 5: Entrepot of India Anatolian idea 5: Caravanserais Arakanese idea 7: Arakanese Trade Contracts Bahmani idea 4: Karimis Bengali idea 2: Ganges-Brahmaputra Confluence Beninese idea 7: Regulation of Trade Berber idea 3: Trans−Saharan Trade Bremish idea 4: Free Imperial City of Bremen Burgundian idea 5: Integrate the Towns in the Estates General Butua idea 7: Vashambadzi Carib idea 1: River Trade Cham idea 6: Agarwood Chickasaw idea 5: Slave Raids Circassian idea 3: Circassian Grain Trade English idea 4: The Navigation Acts Greek idea 5: Control the Mediterranean Trade Gujarati idea 6: Foreign Merchants set up Factories Hadramhi idea 4: Encouraging the Incense Trade Hormuz idea 1: A Vast Emporium Imagawa idea 2: Control of Tokaido Ionian idea 4: Gate to the Adriatic Javan idea 7: Terracotta Banking System Kaffan idea 7: Trade Reform Kazani idea 7: End Western Domination Khivan idea 5: Amu Darya Khmer idea 4: River Trade Khorasani idea 7: Protect the Caravan Routes Kongolese idea 7: The Ivory Trade Kutai idea 1: Earliest Indic State Ladakh idea 7: Invite Far-Away Traders Laotian idea 6: Southern Silk Road Malagasy idea 6: Control of the Foreign Traders Malian idea 7: West African Slave Trade Malvi idea 3: Protect the Delhi-Surat Trade Route Mamluk idea 7: Monopoly Ports Medri Bahri idea 1: Kings of the Sea Ming idea 5: Restore the Salt Monopoly Mogadishan idea 5: Mogadishan Currency Moldavian idea 7: Moldavian Trade Moluccan idea 1: The Spice Islands Mutapan idea 6: Curva Nizhny Novgorod idea 6: Open Up The River Trade Omani idea 4: Port Security Improvements Orissan idea 6: Encourage the Salt Trade Ottoman idea 6: Tulip Period Pegu idea 1: Riches of Pegu Permian idea 4: Great Perm Polotskian idea 5: Trade Hub Pomeranian idea 6: Dominate the Baltic Portuguese idea 7: Open up the Guilds Pueblo idea 4: Cotton Weaving Punjabi idea 2: Encourage Indo−Persian Trade Rajput idea 7: Rajput Trading Houses Rassid idea 7: Secure the Yemeni Trading Monopolies Rostov idea 4: Entrepot of Russia Ryukyuan idea 5: Sign Trade Agreements Sadiyan idea 5: Dihang Samtskhe idea 5: Protect the Trade Routes Siddi idea 6: Konkan Trade Silesian idea 5: Via Regia Sligonian idea 1: Promote the Trade Somali idea 5: Indian Ocean Trade Sukhothai idea 3: Sawankalok Ware Sumatran idea 1: Reliance on Trade Swahili idea 1: Indian Ocean Trade Tapuian idea 6: Open Trade Routes Tarascan idea 3: Merchant-Officials Theodorian idea 4: Port Avlita Tirhuti idea 2: Gateway to India Tverian idea 1: Tverian Merchants Venetian idea 3: Stato da Màr Vindhyan idea 6: Diamond Mines Yemeni idea 3: Control of the Red Sea.
Andean ambition Couronian ambition Estonian ambition Gutnish ambition Ambition of The Hansa Kono ambition Navarran ambition Ouchi ambition Pagarruyung ambition Pattani ambition South Indian ambition Sulawesi ambition Tumbuka ambition.
Innovative-Trade: The Banking System Maritime-Offensive: Naval Convoy System Naval-Administrative: Harbor Administration Naval-Trade: Fortified Trading Posts Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act Trade-Economic: The Statute of Monopolies Trade-Expansion: Encouragement of Merchant Navy.
Huron traditions Portuguese traditions.
German idea 2: Frühlings - und Herbstmesse Mesoamerican idea 7: Obsidian and Jade West African idea 6: The Great River.
Embargoing is an option in the diplomacy screen that allows a country to leverage their trade power against another nation's, decreasing that nation's trade power in shared trade nodes. The trade screen shows icons for each nation embargoed and those embargoing your nation. Placing the mouse over each nation icon breaks down the penalties in each shared trade node.
Embargoing a country has the following effects: [5]
The defending country suffers a penalty to trade power in all trade nodes that both countries have power in. The base magnitude of the penalty is half of the attacker's trade power share in the trade node before the embargo. This penalty stacks multiplicatively with other modifiers. The defending country's opinion of the attacking country is modified by −15 . The defender also gains a Trade Dispute casus belli against the attacker unless the embargo is mutual. The attacking country's trade efficiency suffers a −5% penalty unless the defender is a rival. Embargoes do not count against the Diplomatic Relation limit. The attacking country gains up to +10 power projection if the target is a rival, the amount depending on how severely the embargo affects the target's trade.
Embargo Efficiency can be increased by the following:
English traditions.
Espionage idea 6: Privateers.
Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act.
Betsimisaraka idea 2: Pirate Ports Cebu idea 5: 'The Place for Trading' Cypriot idea 7: Raid Turkish Commerce Malagasy idea 3: Pirate Ports Mindanao idea 7: Pirates of Mindanao Montenegrin idea 4: Balkan Gusars Naxian idea 3: Archipelago Of Opportunities Pomeranian idea 1: Legacy of Pirates.
Any fleet that contains light ships can be sent on a privateering mission to any trade node within trade range. The fleet will hoist the Jolly Roger and add the trade power of its light ships (plus a bonus) to a dummy "pirate" nation in the node, thus reducing the trade power share of everyone in the node – including their controller, though a portion of the trade value lost this way is returned to the controller, listed in accounts as "spoils of war". This effectively behaves as though they are collecting. Unlike protecting trade, privateers can be sent to nodes a nation has no power in, making it a way of weakening the nation's enemies or gaining revenue from nodes it can't touch otherwise. Privateering a rival's trade generates power projection.
Hunt pirates Edit.
This mission is available to fleets which contain at least one ship that isn't a transport. Fleets containing heavy ships or light ships may hunt pirates in any non-inland trade node; however, fleets containing only galleys (as well as fleets which are a mixture of galleys and transports) can only hunt pirates in nodes where all nearby sea provinces are inland seas.
Pirate-hunting fleets reduce the trade power taken by the dummy "pirates" nation in the chosen trade node by reducing their privateer efficiency. They do not actually damage or take damage from any ships.
Trade control | Trade EU IV Guide.
To control trade, you use merchants. There is a base number of two per each country. This number can be increased through ideas (especially Trade that provides three extra merchants) and decisions. Furthermore, merchant republics have one more base merchant. You dispatch merchants to trade nodes (only within your trade range modified by diplomatic technology and ideas), where they attempt to seize as much control over the local trade route as possible.
You can order a merchant to do either of two things:
Collect money Steer the trade, conforming with the route, over to the next center.
The larger your control over a given trade node, the larger percentage of the money, coming from the total, you receive. What you want to do, then, is establish a transfer route from the starting point A, through B, to C, where you have great control and where you are going to collect the money (much more than if you collected it in points A and B, where your share in the market is low). How much money you are going to collect for yourself, depends on the current trade power.
Trade Power is a key factor of how much you actually are going to get. Note that it is not a value that has bearing on the amount of money in a node (that is what trade value is for). Trade power determines how much of the entire pie you are going to get. This value varies for each trade center (although some modifiers, e. g. for high stability, are global for all nodes). Trade power depends on the following factors:
Provinces, the more provinces you have in a given region, the higher the trade power, for the local node, you are going to generate. That is why it is immensely important to hold a stronghold in the distant regions e. g. in very rich India. Additionally, coastal provinces in the middle of the trade are going to generate higher TP than the remaining ones. Erecting new buildings also increases TP. Mercantilism. The current percentage multiplied by two is an additional TP generated by each province. Mercantilism can be modified by means of events. Half of the Trade Efficiency is an additional percentage of the Trade Power. Efficiency cannot exceed 200% (i. e. 100% of TP) Modifiers of the idea, system advisors, stability. Merchants, Each merchant increases TP by 2 in the region that he has been dispatched to. Trade steering. A merchant that sends money on, increases Trade Power in the next center. The effects cumulate, up to five merchants . And so, the first one increases trade power by 20%, the second one by 30%, the third one by 36.6%, fourth by 41.6% and fifth by 45.6. Note that merchants do not need to (and technically speaking cannot) be from the same country. This is the basis for establishing a good trade node. Send money from the weaker nodes, to the ones where you have a bigger share to increase income generated there. Determine how to best establish a transfer to maximize profits. A good solution will be to establish e. g. two three-layer node. But, sometimes, one long node, or three shorter ones, may turn out to be a better solution. Remember about transferring your money to the appropriate node! It is an element that is easy to overlook. Note that, in the above screenshot, directly next to the trade center in Gold Coast, right on the routes, there are small windows. Clicking any of these selects the direction in which you want to transfer money. And so, in the screenshot, money is being transferred to the North-East towards Mauretania, and on to Seville. It is easy to make an oversight here, which will result in money being sent into completely different trade point where you do not have any merchants, and in wasting all money! So, make sure that your node sends your money in the correct way. Ships. Each light ship that patrols the sea trade route increases the generated trade power. The base value is 3 per each ship but, this amount increases with each better ship model. It is an immensely effective way to increase income from trade so, build big fleet and try to determine, manually, the ratio of the number of ships to the navy financing in the budget that generates the highest income. The better you finance the navy, the better this influences the income from trade. So, it may turn out that it is more economical to spend more money on the navy, than make apparent savings by curbing the financing.
You should collect money where it is most effective after the establishment of the entire node, i. e. it is the ideal situation when it is a trade node with high trade value from production and from steering, and also very high trade power coming from market control (the more negligible the competition the easier it is to control, you will receive a lion's share in the market, somewhat by default, in the nod that your Capital belongs to.
Eventually, the game puts a merchant in the trade center of the capital to collect money there. Money in the capital is always collected automatically and the merchant presence modifies it only by 10%. Therefore, the most effective solution is to remove the merchant from there and put him in another node that you have strong control over. You need to take into consideration the fact that this will pretty much decrease the local trade power there but, if it still stays on a high level, this will be anyways more effective than the additional 10% from the capital. In general terms, a good solution for trade are two transfer routes, one that ends in the center that the capital belongs to and the other ending in another center, which you exercise vast control over.
To maximize your share in a trade center, you can consider imposing embargo on another country. Embargo will decrease this country's trade power in nodes, in which both of you have trade power. This will increase the income of the remaining countries from these nodes. The imposed penalty is a half of the owned TP in any other trade center. Isto é, the more power you have over a given center, the more effective the embargo is. Embargo effectiveness can be additionally increased by 33% by the Privateers idea from the Espionage group. Furthermore, England has a national idea that increases the effectiveness of embargo by 100%.
Embargo wil come with the decrease in the opinion of the other country by 15. Furthermore, each imposed embargo decreases trade effectiveness by 5%. This penalty can be avoided if you name another country your opponent.
Strategic goods.
For controlling the market of certain goods, you can receive special bonuses. If you are the leader of the world production, you will receive a 10% rise to the production of these goods. If you, on the other hand, control at least 20% of the world trade of these goods, you will receive a special bonus, which depends on the type of the goods. These bonuses are really big and worth obtaining. For example, controlling grain market, will increase the limit of the army by 25%, and controlling wine market wil decrease stability cost by 25%. Gold is the exception here because it provides no bonus. You can find detailed information about that in the log (Hotkey - L).
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Índice.
Religion and culture.
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Europa universalis 4 trade system explained
So to start off, I'm pretty used to the CK2 engine where you can have a couple battles and siege a few counties whithin a couple of months and have 100% warscore, but every time I've had a battle in EU4 I've only taken maybe 1-2% warscore from it, which I can deal with, but the one time I sieged a county (Playing as Castille sieging Granada) I only got 11% warscore even though it was my goal in the war, and even if I sieged all the other counties Granada owned, if they all gave me 11, I wouldn't have enough for peace.
The tutorial didn't help much because the one war in it was won almost instantly, so could someone explain it to me in-depth?
‘Europa Universalis 4: Rights Of Man’ Review: A Newbie Dives Straight In.
Europa Universalis IV: Rights of Man Paradox.
This week, the latest big expansion to Europa Universalis 4 hit the Steam Store. Europe Universalis 4: Rights of Man revamps one of the game’s core systems—technology—and adds in the very welcome addition of Great Power politics. And this player finally decided to dive in—not just to Rights of Man , but to all of Europa Universalis 4. Trust me, it’s a trip, but the new expansion and technology system feels great.
Europa Universalis 4: Rights of Man Review: Complicated But Worth It.
Europa Universalis IV: Rights of Man Photo: Paradox.
Games from Paradox Development Studio are notoriously tough to crack. They have incredibly complex mechanics, some of which vary greatly depending on who you’re playing, and they usually aren’t explained very directly. Europa Universalis is extremely complicated in the first place. Jumping in on the eighth major expansion makes it far more daunting. I’ve had the game for years, but never had a computer that could run it. Now that I finally do, I dove straight in (full disclosure: I played EU3 extensively, so I didn’t come in completely blind).
Figuring out a Paradox game with eight layers of expansions on it is extremely difficult. It requires a lot of jumping onto the invaluable EU4 wiki and into the Paradox forums, where every question has been asked before. The game has so many overlapping and complex systems, some part of the base game, others added later, that it’s difficult to fully comprehend everything. A century into a first playthrough, I’ve only got the basics down, and even that’s being a bit generous.
Rights of Man Features: Institutions.
All that being said, from a newbie’s perspective, the new features in Rights of Man clearly add a lot to EU4. Three of them stand out as particularly noteworthy. First up is the new Institutions system, which replaces the old technology system by which non-European powers were inherently crippled. Now, those countries are just usually crippled, but that’s based on their decisions, not set in stone.
Non-western countries no longer have to westernize to keep ahead in technology. Instead, all countries need to adopt the new Institutions so they can keep up. Institutions represent major ideas that transformed the period—from the Renaissance and the Printing Press to Colonialism and the Enlightenment. Institutions are created in locations that meet certain criteria, and then slowly spread across the map from there. Countries can adopt each Institution, and their technology growth progressively slows down until they do. As a non-European power, it provides an incentive to meet the criteria and try to establish an Institution before the Europeans do, or independently; as another European, it forces players to be adept and encourage the spread of new ideas. Overall, it’s simply a more dynamic system and expands the array of strategic choices available to every player.
Rights of Man Features: Great Powers And Great Men.
The two other key features in Rights of Man are the addition of Great Power politics and the importation of Crusader Kings II - style personality traits for rulers and their spouses and heirs. Now, the eight most powerful countries in the world as rated by their overall development and technology levels gain an array of special powers—most notably, the ability to intervene in wars that other Great Powers are involved in. They can also pay off loans for lesser countries, force them to break their alliances and generally throw their weight around. The feature feels like a very natural addition to the game, since it makes so much sense historically, but I’ll admit that after only 15 or 20 hours with the game, the full implications are still playing out. The feature matters more later in the game, when most of the Great Powers are in Europe and large-scale wars arise.
Among EU4 veterans, the addition of ruler traits seems to be the most exciting new feature. Ruler traits and personalities make the game far more dynamic and realistic; no longer will every country simply pursue its own best interest. Now, the monarch’s personality will influence the state’s actions. Some leaders will be recklessly expansionist and start needless wars; others will be zealots focused heavily on religion; others will bungle their country’s trade into the ground. The system adds a lot more character to Europa Universalis 4 and results in more dramatic and tense moments in history—like when your neighbor has a reckless warmonger at the helm.
EU4: Rights of Man adds a lot of other new features, including the ability to debase currency, country-specific governments for the Prussians and Ottomans, and an improved AI generally. It’s good stuff, but it’s definitely tricky to learn if you don’t know Europa Universalis IV already. Just dive straight in, be patient, and look a lot of stuff up—you’ll be well rewarded.
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